Как
вы помните совсем недавно игровой портал stopgame.ru опубликовал
видеорепортаж с выставки КРИ 2009, в котором был продемонстрирован
сиквел S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Сегодня мы нашли очень
интересное превью от этого же портала. И пока разработчики готовят
нам какие-то свежие новости о Зове Припяти, я предлагаю вам прочитать
статью, которая была написана после выставки, на которой GSC
представили рабочую версию игры (Локация Затон). Материал представлен с
юмором, но в то же время описывает основные нововведения и факты. Превью игры S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
GSC действительно умеет оформлять стенды. На КРИ 2007 приехал бар «100
рентген». Вместе со сталкерами, водкой, консервами и гранеными
стаканами. Очень способствует общению и дегустации игр. В этот раз все
было не так ярко, но не менее органично. Стенд изображал разрушенное
здание. Вместо входа – пролом, на стенах нарисована кирпичная кладка, а
для достоверности часть этой кладки натурально валяется под ногами.
Внутри пара компьютеров на каких-то обтертых и прогнивших столах, а
перед ними подгоревшие, ободранные колченогие стулья. Напоминает домик,
что в двух шагах от насыпи, помните? Я прошел внутрь. – Здравствуйте, я из StopGame.ru, а где тут у вас «Сталкеры»? – Здесь, здесь, – кто-то почти ласково предложил мне сесть (я с опаской оглядел шаткий стульчик), развалина оказалась удобной.
Вода, видимо, испарилась еще при первом взрыве. Корабли обреченно
раскрыли пасти-пробоины и безмолвно оплакивают былые времена… Гадания
Не успели модостроители позаимствовать новшества из ЧН (для реализации
в ТЧ), как появились известия про ЗП (прямо-таки мания на
словосочетания). Фанаты притихли, остановили работы над проектами и
навострили уши – действительно, зачем второй раз делать одно и то же? В
общем, ситуация сложилась интересная: с одной стороны новый проект, а с
другой – опыт «Чистого Неба» и целый воз сомнений. Попробуем
разобраться – КРИ-версия «Зова Припяти» уже позволяет судить о том, что
же ждет нас к релизу. Я бы, пожалуй, не рискнул пойти по такому мосту. Уж точно сохранился бы предварительно. Сухость
Если вы помните кошмары «Чистого Неба», особенно те, что связаны с
«взаимодействием» группировок, то ликуйте – в «Зове» никакого
командования тупоголовыми болванами не будет, никому не надо ничего
захватывать, герой снова сам по себе (когда я спрашивал про командные
действия, лицо руководителя отдела PR на миг окаменело).
Вдохнули с облегчением? Отлично, а теперь выдохните. «Зов Припяти» –
это скорее дополнение, работа над ошибками и добавление новых (старых)
возможностей, плюс сюжет. Стоит только взглянуть на изменения
по сравнению с оригинальной игрой (и ЧН), и все становится понятно.
Например, в «Зове» будет реализован режим сна, а после финала можно
играть дальше. В Зоне завелись (а точнее вернулись из далекой ссылки)
«новые» монстры химера и бюрер, которые уже перестали быть новыми пару
лет назад благодаря усилиям народных умельцев. Вообще, Олег
Яворский (а именно он показывал мне новую игру) очень уклончиво говорил
про новшества и их отношение к модификациям. «У нас полно собственных
идей, поэтому нет смысла что-то брать у других», – отвечал он на вопрос
об AMK и прочих глобальных модах. Однако я считаю, что многие основные
изменения в игре пришли как раз из фанатских доделок. В «Зове» выброс
полностью меняет Зону, делает ее неузнаваемой (пока неясно, как это
будет реализовано, и что именно будет меняться, но…) – вспоминаем AMK и
подробнейший механизм обсчета выбросов, меняющиеся местами аномалии,
«вырастающие» артефакты и прочие нездоровые явления. Вот и сон
«добавили» – а ведь он уже пару лет как есть. Да и мод на freeplay
(чтобы играть после завершения сюжета) тоже давнишний.
Благо ли эти заимствования? Конечно (хотя признаваться в них – очень
неудобно). Игра все-таки становится такой, какой ее хотят видеть
игроки. Модификации обкатываются и обсуждаются давно – грех не выбрать
лучшее. Процесс внедрения улучшений, прямо скажем, мучителен и чреват
багами и недоделками. Кое-что вообще отбрасывают. Поэтому без
любительских модов в этот раз не обойдется совершенно точно – в игре
нет новых-старых обрезанных локаций, зато есть девственные просторы и
возможности старичка AMK 1.4. Маловато будет. А что же
действительно новенького? Пожалуй, единственное, что мне удалось хоть
увидеть – это улучшенная система апгрейдов оружия (и разделение брони
на шлем и «кирасу», но это малозначительно). Да, полюбившуюся со времен
ЧН возможность «докрутили», подправили, сделали разнообразней. От
обилия вариантов душа радуется – прощайте, одинаковые безликие стволы.
«Мое ружье будут звать Машенька. Она хрупкая и чувствительная, но
нежность обманчива – дуплетом берет кровососа!» – это я уже представил
себя сталкером…
Локации огромны. Даже бескрайнее болото в разы меньше. Посмотри, вот же оно!
Всего-то пяти минут хватило, чтобы погрузиться в мир Зоны. Пускай прямо
за спиной кто-то очень громко обсуждал выпуклости местных booth babes –
весь шум КРИ никак не помешал таинственной Зоне полностью захватить мое
внимание. Отбросим вообще все лишнее (даже сюжет, как бы
удивительно это ни звучало), посмотрим незамутненным взглядом на игру –
за что мы любим ее? Никак не за графику или обилие пушек и
бронежилетов, а за мир и атмосферу, которая чувствуется, которой
проникаешься до кончиков пальцев. Вспомните Икс-лаборатории из «Тени
Чернобыля» или даже самый первый подвал с тайником Стрелка. Вспомните
этот густой, вязкий и липкий, как смола, страх. Шорохи, вскрики,
какие-то загадочные скрипы, хотя в катакомбах точно никого нет. Тонкий,
почти бессильный луч фонарика храбро и упрямо рассекает тьму. Он
разгоняет страх, но света очень мало, а во мраке сами собой возникают
страшные видения. Кажется, что кто-то там все ждет, когда человек
отвернется, и можно будет прыгнуть на него со спины.
Это следы аномалии. Обычное дело.
Болота в «Чистом Небе» вызывают другие эмоции. Уже не страшно, но и
радости никакой. Мы пробираемся сквозь высоченные камыши, обходим топи,
в которых запросто можно увязнуть, находим скрытые от глаз дорожки из
досок, секретные тропки, любуемся на пляшущее в этой гадкой воде теплое
золотистое солнце. Свет нежно заливает округу, и кажется, что и не было
никакой катастрофы, что это просто обычное болото. По-своему красивое и
притягательное, хоть и богатое на комариные плеши, карусели и убойные
дозы радиации. В «Зове Припяти» мне удалось посмотреть
несколько локаций, но больше всего внимания получил «Затон». Когда-то
здесь явно был настоящий порт. Огромный пирс черным великаном торчит из
земли. Его убитое временем, погодой и аномальной энергией тело украшают
шипы торчащей во все стороны арматуры и все еще «живые» высоченные
краны. Все вокруг давно заросло камышом. Ветер треплет пушистые
верхушки, а проржавевшие железки подыгрывают жуткими скрипами. До
катастрофы река была… она просто была. Вода ушла или испарилась –
неизвестно. Разбросанные по пустынной и сухой земле корабли безмолвно
смотрят в небо пробоинами в бортах. Они навсегда застыли там, где их
застал первый взрыв. Наверное, внутри можно найти что-то полезное, но
даже здесь Зона расставила свои ловушки… Стоило только
посмотреть под правильным углом, как все встало на свои места.
Атмосферная составляющая – есть, хотя где она шлялась во времена
«Чистого Неба»… где-то на болотах встретила кровососа, не иначе.
Дешевый цемент, разгильдяи строители и аномальная активность – результаты перед вами. Сюжетные дела
«Зов Припяти» - это продолжение оригинальной игры. Стрелок уничтожил
«О-Сознание» (в этом и проблема продолжений – как учесть нелинейные
концовки?), был большой бум, а к центру Зоны открылся новый коридор.
Военные решили быстренько установить власть и диктатуру и послали
большущую экспедицию. Понятно, что все провалилось, иначе зачем там
были бы нужны мы? Игрок – опять одиночка, но теперь уже без
(затасканных) провалов в памяти. Мы – секретный агент и задание звучит
просто: разузнать о причинах провала экспедиции к ЧАЭС. Из уютной
казармы (или где там агенты живут) приключенца выбрасывают в Зону, а
дальше все придется делать самому. О нелинейностях пока неизвестно, но
очевидно, что коридор с забетонированными дверями для игры с открытым
атмосферным миром ну никак не подходит. И еще маленькая
радость: второстепенные задания обещают стать чуточку умнее и глубже,
чем в предыдущих играх. Искать какие-нибудь утерянные автоматы не
придется – большая часть поручений будет жестко заскриптована. И это,
думается мне, благо, так как искать дурацкие Калашниковы, гуляющие по
Зоне, – очень печально. Особенно удручает в этом то, что никакого
смысла в таких второстепенных заданиях нет. «Зов Припяти» делает
маленький шаг к ролевой игре – интересно, что выйдет.
Вылетаю. Ждите.
«Зов Припяти» определенно выглядит очень привлекательно, особенно на
фоне предыдущего недоприквела. Тут и новые локации, и новый подход к
сюжету, и вкусные апгрейды, и еще много всякого… Но есть и опасения.
Все из той же серии. Не секрет, что из-за обилия багов «Чистое Небо»
прозвали обидным «вылеталкер». Это актуально и для оригинальной игры,
которая тоже любила падать и портить сохранения. Не будем загадывать,
просто скрестим пальцы на удачу. Заодно пожелаем GSC лучше тестировать
игру, чтобы не получилось как у JoWooD с Gothic 3. От извинений баги не
исправляются (я лично «уронил» «Зов Припяти» пару раз. Понятно, что
версия еще сырая, что еще много работы – но, черт побери, как же
забавно меняются в лице сотрудники отдела PR). |